2008년 하반기의 기대작. 아이온이 무사히 오픈 베타를 마치고 11월 25일을 기해 상용화를 시작했다. 상용화는 대체로 성공했다라는 의견이 다수이지만, 현재의 상당수는 오픈 베타 온라인 게임을 돈 내고 하고 있다라는 생각을 가진 이가 많다라는 것이 흠이라 하겠다. 왜 이렇게 됐을까? 이 문제는 잠시 제쳐두고, 아이온의 전반적인 시스템과 직업, 종족에 대해서 논해 보도록 하겠다.
아이온은 전형적인 RvR 형식, 즉 종족간 전투를 표방한 전쟁 게임이다. 지금까지 나온 온라인 게임 중에 RvR 형식이라 함은 대표적으로 월드오브워크래프트(이하, WOW)를 예로 들 수 있겠다. 다른 게임들이 대다수 포진하고 있지만, 왜 하필이면 WOW를 예로 들었을까? 뭐, STeen군이 WOW를 제일 잘 알고 있다거나, 좀 오래 해봤다거나 그런 건 아니다. 물론 WOW가 그 당시까지 나왔던 게임들 중 흥미가 되는 요소들을 짜깁기하여 스토리에 맞게 만들었다는 것은 이미 아는 사람은 아는 사실이다. 그럼에도 불구하고 WOW를 예로 든 것은, 아무래도 기본적인 베이스 시스템 중 몇 가지가 WOW를 모방하고 있기 때문이다.
일단 기본적인 UI를 보도록 하겠다. "UI정도야 똑같을 수 있잖아?"라고 반박하실 분은 지긋히 뒤로가기를 눌러주길 바란다.
가장 먼저, 채팅창 부분. 똑같다. 틀린 점이 없다. 물론 글씨색의 틀린 점이 없다라는 것이지, 채팅창의 편리성은 WOW가 월등히 좋다고 생각한다. 큰 이유 중 하나는, 채팅창의 바탕색의 유무차이. 아이온의 채팅창은 계속 보고 있으면 눈이 좀 아프다. 바탕색이 없어서 무슨 글씨가 올라오나 뚫어지게 봐야할 때가 간혹 있기 때문.. 채팅창의 분리되는 것도 비슷하다고 생각하지만... 뭐, 생각하기 나름일지도...
그 다음, 채집과 제작에 관련된 부분은 WOW보다 접근성이 좋다라고 생각한다. WOW의 경우, 채집 및 제작 등을 할 수 있는 보조직업을 배울 때, 그 갯수가 한정되어 있어서 보조직업을 바꾸는 일이 종종 있는데 이러한 불편함이 해결되었다. 또 하나, 아이온은 보조직업의 숙련치를 높이기 위해서 무리하게 필요없는 아이템을 계속 생산하지 않아도 제작 의뢰라는 퀘스트 형식의 제작이 있어 보다 쉽게 적은 돈으로도 제작 숙련치를 어느 정도까지 올릴 수 있다. 게다가 퀘스트 형식이므로 보상으로 재료 아이템이나 도안 등을 주므로 괜찮은 시스템이라고 볼 수 있겠다.
제작과 관련한 한 가지 중요한 점이 있다면, 바로 모든 캐릭터가 모든 제작 스킬을 배울 수 있다는 점이라는 것이다. 물론 달인이라는 최상급 제작은 캐릭터당 한 가지만 가능하다라는 제한 조건을 걸었지만, 그 이하 수준은 모든 캐릭터가 제작이 가능하다라는 것은 어찌보면 조금 의아하다. 물론, WOW라는 게임을 먼저 접했으므로 먼가 이상하다라는 생각이 드는 것이겠지만, 한 가지의 직업을 가진 캐릭터가 제작자의 면에서는 모든 제작을 두루 섭렵한 만능 제작자라는 게 나에게는 이상하리만큼 이질감같은 것이 느껴진다. 제작은 아예 한 가지만 선택해서 배울 수 있었다면 조금 더 낫지 않았을까 하는 생각도 들게 된다.
그리고 기초 시스템이 되는 부분인 퀘스트 중심의 게임 진행. 이건 WOW와 비슷하다라고는 말을 못하겠다. 이유인즉, WOW가 오픈하여 흥행하게 되자 어느 게임에서건 너도나도 퀘스트를 만들자로 되어버렸기 때문에, 현재는 어떤 게임이든 퀘스트가 없으면 뭔가 이상하리라는 생각도 들만큼 바뀌어 버렸다. 하지만, NC는 리니지식의 소위 말하는 닥사냥(닥치고 사냥...-_-;;)을 버리진 않았나보다... 아이온은 퀘스트 중심으로 이루어지긴 하지만, 퀘스트가 게임을 좌지우지할만큼 큰 비중을 갖고 있지 않다. 아주 가끔씩 퀘스트 보상 아이템이 좋을 경우를 제외하고는...
WOW와 비교하는 건 이정도로 관두도록 하겠다. 사실, 아이온 유저로서 WOW와 비교하고 '너는 와우빠, 나는 NC빠'라는 식으로 편가르식은 하고 싶지 않기 때문이다. 그리고 더 비교할만한 걸 내놓을 정도로 STeen군은 게임을 잘 모른다. 흐흐...
아이온은 4개의 베이스 직업을 기초로 8개의 직업으로 세분화된다. 캐릭터 밸런스에 관한 건 배제하도록 하겠다. 캐릭터 밸런스는 현재로선 너무 어설프다라고 생각하기 때문이다. 한가지만 예로 들면, 마도성의 강력함(...아는 사람만이 안다)으로 이미 캐릭터의 밸런스는 무너져버렸다. 이정도로만 끝내도록 하겠다. 아, 한 가지 더. STeen군은 정령성 유저이다. 현재 정령성은 본격적으로 RvR이 시작되는 어비스에서는 사냥도 힘들고, 대인전도 힘든 편이다. 이렇다할 크게 내세울 것이 없다. 단지 그냥 사냥용 캐릭터일뿐...
자, 그럼 처음에 왜 상용화가 된 지금 오픈 베타게임을 하는 느낌인지 언급해보도록 하겠다.
가장 먼저 캐릭터의 밸런스 부분을 논해보자. NC만의 밸런스 맞추는 방법이라면 아마 리니지와 리니지2를 경험해본 사람들이라면 알 것이다. 하향, 하향, 하향으로 맞춰버리는 NC만의 독특한 밸런스 조절과 함께 어거지로 끼워넣기식의 상향 등 말을 안해도 알 사람은 다 알 것이다. 현재, 아이온은 크리스마스 이벤트와 함께 직업 별로 업데이트를 해왔다. 업데이트라...
마도성을 예로 들겠다. 마도성의 시전 시간이 길고 데미지가 높은 한 방 스킬이 있다. 하지만, NC에서는 이것이 밸런스를 붕괴한다 생각하여 마법 적중률을 낮춰버렸고, 마도성의 메즈가 문제되는 듯하여 PvP시 메즈의 지속시간을 줄여버렸다. 그리고 보호막이라는 스킬의 쿨타임을 5분에서 2분으로 줄이면서 우는 아이 과자로 달래듯한 분위기를 보이고 있다.
분명히, 아이온은 RvR게임이며 동시에 PvP를 전제로 하는 게임이다. 헌데, 이런 게임에서 상대방의 마법 시전이나 스킬 시전을 방해하는 스킬은 몇몇 직업을 제외하고는 어딜 찾아봐도 없다. 그리고 있다하더라도 그 쓰임은 드문 편이다. 신석이라는 무기 강화를 제외하고는 상대방이 스킬 시전시 타격하면서 시전이 끊기기를 기도하거나 멍하니 맞고 있는 방법밖에 없다. 이렇게 기획을 해놓고 고작 밸런스 맞추는 게 적중률 하향 등의 패치이니 NC식의 밸런스 조절은 할 말이 없을 정도다.
밸런스 붕괴의 또다른 원흉 한가지는 바로 모션캔슬이라 불리우는 것이다. 이 모션캔슬이라는 방법은 타격시 타격모션을 없애고 스킬이나 타격을 하는 방법을 말하는 것이다. 이게 밸런스 붕괴라고 말하는 것은 이 모션캔슬 방법을 안쓰는 사람과 쓰는 사람과의 차이가 매우 심하기 때문이다.
일반적으로, 아이온은 선판정 후모션 시스템이다. 이 말은, 일단 타격에 대한 판정이 들어가고 그 다음에 모션이 이루어진다는 말이다. 그래서 아이온을 하는 많은 사람들이 모션을 없애기 위해서 여러 방법을 총동원한다는 데에 있다. 이에 따른 버그도 상용화 이후에 발견되었지만 NC에서는 모션캔슬은 애초부터 기획된 거라고 하는 데에 그쳤다. 물론 버그라는 것은 버그라고 단정짓고 고쳐졌지만 말이다. 웃기지 않은가? 기획된거라고 한 것에서 버그가 나왔는데 그 버그는 버그라고 단정짓는 다는 것이...
밸런스는 이쯤에서 그만하고, 다른 부분을 다뤄보도록 하겠다.
게임은 몹을 잡는 것이 기본이다. 이번엔 그 몹에 대해서 논해보겠다.
현재는 고쳐졌지만, 상용화되고 몇 주 지나기까지 몇몇 지역에서는 버그몹이라 불리우는 것이 있었다. 가까이 가도 애드도 안되고, 선택은 되나 공격이 안되는 몹이 대다수 있었다.
...
아이온이란 게임에서 가장 마음에 들었던 것은 캐릭터의 커스터마이징 부분과 미려한 그래픽정도? 그거 외에는 딱히 마음에 드는 점은 없는 듯 하다.
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